スキルキャスタリア改
今回はスキル版のキャスタリアパックになります。いつもはユニット版のキャスタリアの後に続いて実装されていた印象でしたが、今回はだいぶ間が空いてからの実装となりました。
今回注目すべき点は新たなスキルが各職2枚ずつ追加されたことですね。その中でもそれぞれ特定の条件下で使うと100%精通するスキルについても注目です。
今回のパックもDGで10箱開けるごとに各職の箱がもらえるので狩人と術師を重点に狙ってみました。最低でもジオストーンは1枚確保したい所です。
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とりあえず各職で使えそうなスキルは確保出来ましたので今回はここまでです。途中からジオストーンは☆5限定なので狩人の箱開けなければ良かったと若干後悔しましたが、何とか入手出来たので良しとします・・・w
それでは考察です。
【ラストアタック】


使用したターン攻撃力が2倍になりますが行動終了後に死亡するという癖のあるカードです。迅雷で噛み合ったらほぼ一撃になりそうですが、攻撃力2倍という点に関しては物理限定ならアンジェ使えば問題ないということも言えます。
<挙動>
①効果は2ターンと付与されますが、1ターン目でどう足掻いても死ぬので意味なし。月光等で復活しても効果も消えてます。
②無欠の盾持ちには付与出来るが死亡も発動。虚無障壁持ちには付与出来ないので死亡も発動しない。
さて、1ターンだけの効果+死亡というリスクを背負ってまで使う価値があるかと言われると背水の陣で良いのではと思えるカードです。実際攻撃力2倍のというの元の攻撃力がある程度あってこそ真価を発揮するものです。ましてや行動終了後は死亡する訳なので、出来る事ならそのまま勝敗を決したい所です。攻撃力を上げてそのまま敵英雄にダメージを与えるとしたら迅雷もしくは強襲持ちor断頭台と言った所でしょうか。残念ながらどれもあまり現実味はありません。
仮にこのカードを活かす場合、敢えて行動終了後に死亡するという点を利用するのも1つの方法かもしれません。1つはドクロ系を使うということでオグゲド、モネアでドクロを召喚するというものですね。死亡しても骨になるだけですし、死亡することで相手にもダメが発生します。更に言えば法術師スカーレットのカルマを利用することで死亡時相手英雄に3ダメ与える事も可能です。
もう1つは月光→復活→初回行動限定再利用といった流れでしょうか。エレミーやムーンを使うことである程度任意に発動させることが可能かもしれません。とは言ったもののそこまでして使う必要があるかと言われれば無いレベルなので今回のスキルに関してはもう1枚の多重猛攻を優先した方が良さそうです。
ちなみに☆6になると8%で精通するようになります。精通したらもう1回全滅して来いということですね・・・w
【多重猛攻】


待機値が4になってしまったものの、使用時に相手よりもユニの数が多ければ100%精通するというものになります。これにより有利な状況な程真価を発揮するカードと言えるでしょう。ですが、逆の場合はすぐ使えない、精通しないといった猛攻よりも使い勝手が悪くなってしまうケースもあるので注意です。
普通の猛攻とどちらが良いかですが、私的にはこちらの方が使い勝手が良いと思います。まず待機値が4という点はスキルが全体的に重くなってしまうと言うデメリットはあります。ですが、条件さえ合えば何度も使えるので魔力湧動と組み合わせれば加速要因にもなり得ます。条件に関しては相手のユニより多ければ良いのでメイ・リン、モネア、アメリア等で数を増やすもよし、鎧袖一色、恐怖の咆哮で数を減らして条件をクリアするも良しなので、そこまで難しくはありません。
ちなみにデッキに2枚入れるかどうかですが、個人的には1vs1なら1~2枚、2vs2なら2枚と考えます。1vs1においては相手のユニの数とステルス持ちを考慮すると2枚はいらないかと思えます。2枚使う場合は魔力湧動による加速目的でしょうか。
2vs2においては相手のユニも単純に倍なので、1枚では除去が追いつかなくなるかもしれないことを考慮すると2枚がちょうど良いかと思います。味方も多い分ユニの数は調整しやすいですしね。
☆6になるとダメが14になるため、☆5のセクメト、謙遜を初めとした厄介なユニも一撃で除去出来るようになります。
幸い☆4からあるので戦士の方、これを機に戦士をやる方には持っておいて損はないかと思います。
【急襲の宴】


敵英雄4人に9ダメという複数人の競技向けのスキルです。そもそも3vs3、4vs4等の多人数競技が成立していない以上、今回のスキルの中でも一番いらないです・・・。先日の運営からの挑戦状においては敵英雄が4人だったので、最大限に活かすことは出来ましたが、それでも待機値4で9ダメというのは割に合いません。
かといってユニも対象に出来ても縦4マスは持て余すので、運用は難しいですね。仮に直撃系で使うにしたとしてもこれを使うよりも他のカードを1枚入れたほうが良いでしょう。
☆6になると12ダメと増えるためクリが出れば24ダメと期待も出来ますが、それでも今の競技で使うほどのカードとは言えないですね。
【退陣の計】


多重猛攻のように条件下で使用することで100%精通する偽情報になります。条件は偽情報を使った対象の召喚者よりもHPが低いことになります。
幸いHPの低さにおいては悪知恵でHPを消費するので狩人には適しているかもしれません。ですが、自分のユニに使用した場合は英雄のHPは同じということになり、精通はしないので注意です。2vs2であれば味方の召喚したユニならば条件をクリアすることも可能です。
そのため、1vs1では相手のユニに使うことを前提に考えなければなりません。そうなると、初回行動目的でふぇりす、アメリア等のユニには使用するメリットが減ってしまいます。
それでも厄介なユニを手札に戻せる点や元々の偽情報は☆5で24%と決して高くないことから、使うなら退陣の計の方が良いかと思います。
このカードは魔鏡同様品質が上がることで待機値が下がりますので最低でも偽情報と同じ☆5で使いたいところですね。星6になれば偽情報よりも軽くなるので品質が上がるに越したことはありません。
【ジオストーン】


今回注目のカードです。待機値は星5で6とかなり重いですが、ステルス持ちでも石に出来る効果が非常に強力です。以前はステルス持ちが少なかったこともあってバニ、石を主軸として運用出来ておりましたが、今では対ステルスを意識して忘却が必須となっております。
しかし、忘却はステルスにも有効ですが、効果は2ターンとその場凌ぎにすぎません。デバフ無効持ちも増えてはおりますが、ステルス持ちはそれ以上に増えたと言う印象のため今の環境でも十二分に使えると思われます。幸い術師は魔力湧動と相性は良いので待機値6であっても対応は可能でしょう。むしろ、このスキルを使えばフォーチュンを出されない限りある程度の時間を稼ぐことは可能です。その間にジンや瞑想で回収するなりして次に備えられれば安心ですね。
使用に当たっての注意としては今後術師に対してのスキル警戒度が上がるでしょうから、ソネットやレーグによる減速、ミルシュによるスキルの墓地送りにどう対処するかですね。前者はルエルを手札に所持、ダースを召喚。後者はジンや瞑想で回収となりますが運も絡みますのでいかに安定して運用するかでしょう。
☆6になると退陣の計同様待機値が減って5となります。5になると引いてからパーンの魔力湧動で使用が可能になるのでこの差は大きいです。とはいえ、このカードは☆5からなので☆6を直接引けない限り☆6の入手はほぼ不可能でしょうから基本☆5の運用前提で考えましょう。
【連魅惑】


使用したユニの召喚者よりも手札が多ければ100%精通の魅了術になります。使用の際は召喚者の手札を確認しておく必要がありますが、そもそも魅了術自体使う価値がないのでデッキに入る余地がありません。
術師は他に高性能なスキルは数あるのでそちらを優先的に使いましょう。最初私はラヴァーズのように魅了が連鎖するタイプをイメージしてましたw
☆6になるとこちらも待機値が減っていきますが、それ以外に変化はありませんので使うに至らないのは一緒です。条件が微妙なことも相まって100%精通前提で使うにも難がありますね。
【聖なる責問】


慈悲のスキル版です。効果は数ターンということのようですが、待機値が7というのはかなり重めです。慈悲より優れているのはスキルのためフォーチュン等で解除されない限りは相手の攻撃をほぼ無力化出来るといったところですね。
ですが、先に書いたように待機値が7なのでそのために使うかと言われたら使わないでしょうね。相手が直撃系だった場合攻撃力を1にしても何も変わりませんので・・・。
☆6になると8%の精通がつきます。スキル回収手段が術師以外は限られるので精通したら心強いですが8%では期待は出来ません。
【多重鼓舞】


使用したユニの召喚者のデッキ枚数が全敵英雄のデッキ枚数が多ければ100%精通の鼓舞になります。ですが、実際には敵英雄と1人分のようなので全敵英雄というのは表記ミスなのかもしれません。複数人の合計枚数を上回るなんてほぼ無理です・・・。
かといって1vs1でも相手が速攻~中速だった場合、始まった時点でデッキ枚数に差があるかもしれないのでこちらも枚数を絞るなりしないと精通させるのは厳しいでしょう。
こちらは精通すれば強力ですが、相手によって左右されてしまうので運要素もあります。デビル等を使って相手の枚数を減らす、こちらは加護の塔等で枚数を増やす等して調整をするのも良いかもしれませんね。
今回はここまでです。また何か進展があれば更新していきます。
今回注目すべき点は新たなスキルが各職2枚ずつ追加されたことですね。その中でもそれぞれ特定の条件下で使うと100%精通するスキルについても注目です。
今回のパックもDGで10箱開けるごとに各職の箱がもらえるので狩人と術師を重点に狙ってみました。最低でもジオストーンは1枚確保したい所です。
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とりあえず各職で使えそうなスキルは確保出来ましたので今回はここまでです。途中からジオストーンは☆5限定なので狩人の箱開けなければ良かったと若干後悔しましたが、何とか入手出来たので良しとします・・・w
それでは考察です。
【ラストアタック】


使用したターン攻撃力が2倍になりますが行動終了後に死亡するという癖のあるカードです。迅雷で噛み合ったらほぼ一撃になりそうですが、攻撃力2倍という点に関しては物理限定ならアンジェ使えば問題ないということも言えます。
<挙動>
①効果は2ターンと付与されますが、1ターン目でどう足掻いても死ぬので意味なし。月光等で復活しても効果も消えてます。
②無欠の盾持ちには付与出来るが死亡も発動。虚無障壁持ちには付与出来ないので死亡も発動しない。
さて、1ターンだけの効果+死亡というリスクを背負ってまで使う価値があるかと言われると背水の陣で良いのではと思えるカードです。実際攻撃力2倍のというの元の攻撃力がある程度あってこそ真価を発揮するものです。ましてや行動終了後は死亡する訳なので、出来る事ならそのまま勝敗を決したい所です。攻撃力を上げてそのまま敵英雄にダメージを与えるとしたら迅雷もしくは強襲持ちor断頭台と言った所でしょうか。残念ながらどれもあまり現実味はありません。
仮にこのカードを活かす場合、敢えて行動終了後に死亡するという点を利用するのも1つの方法かもしれません。1つはドクロ系を使うということでオグゲド、モネアでドクロを召喚するというものですね。死亡しても骨になるだけですし、死亡することで相手にもダメが発生します。更に言えば法術師スカーレットのカルマを利用することで死亡時相手英雄に3ダメ与える事も可能です。
もう1つは月光→復活→初回行動限定再利用といった流れでしょうか。エレミーやムーンを使うことである程度任意に発動させることが可能かもしれません。とは言ったもののそこまでして使う必要があるかと言われれば無いレベルなので今回のスキルに関してはもう1枚の多重猛攻を優先した方が良さそうです。
ちなみに☆6になると8%で精通するようになります。精通したらもう1回全滅して来いということですね・・・w
【多重猛攻】


待機値が4になってしまったものの、使用時に相手よりもユニの数が多ければ100%精通するというものになります。これにより有利な状況な程真価を発揮するカードと言えるでしょう。ですが、逆の場合はすぐ使えない、精通しないといった猛攻よりも使い勝手が悪くなってしまうケースもあるので注意です。
普通の猛攻とどちらが良いかですが、私的にはこちらの方が使い勝手が良いと思います。まず待機値が4という点はスキルが全体的に重くなってしまうと言うデメリットはあります。ですが、条件さえ合えば何度も使えるので魔力湧動と組み合わせれば加速要因にもなり得ます。条件に関しては相手のユニより多ければ良いのでメイ・リン、モネア、アメリア等で数を増やすもよし、鎧袖一色、恐怖の咆哮で数を減らして条件をクリアするも良しなので、そこまで難しくはありません。
ちなみにデッキに2枚入れるかどうかですが、個人的には1vs1なら1~2枚、2vs2なら2枚と考えます。1vs1においては相手のユニの数とステルス持ちを考慮すると2枚はいらないかと思えます。2枚使う場合は魔力湧動による加速目的でしょうか。
2vs2においては相手のユニも単純に倍なので、1枚では除去が追いつかなくなるかもしれないことを考慮すると2枚がちょうど良いかと思います。味方も多い分ユニの数は調整しやすいですしね。
☆6になるとダメが14になるため、☆5のセクメト、謙遜を初めとした厄介なユニも一撃で除去出来るようになります。
幸い☆4からあるので戦士の方、これを機に戦士をやる方には持っておいて損はないかと思います。
【急襲の宴】


敵英雄4人に9ダメという複数人の競技向けのスキルです。そもそも3vs3、4vs4等の多人数競技が成立していない以上、今回のスキルの中でも一番いらないです・・・。先日の運営からの挑戦状においては敵英雄が4人だったので、最大限に活かすことは出来ましたが、それでも待機値4で9ダメというのは割に合いません。
かといってユニも対象に出来ても縦4マスは持て余すので、運用は難しいですね。仮に直撃系で使うにしたとしてもこれを使うよりも他のカードを1枚入れたほうが良いでしょう。
☆6になると12ダメと増えるためクリが出れば24ダメと期待も出来ますが、それでも今の競技で使うほどのカードとは言えないですね。
【退陣の計】


多重猛攻のように条件下で使用することで100%精通する偽情報になります。条件は偽情報を使った対象の召喚者よりもHPが低いことになります。
幸いHPの低さにおいては悪知恵でHPを消費するので狩人には適しているかもしれません。ですが、自分のユニに使用した場合は英雄のHPは同じということになり、精通はしないので注意です。2vs2であれば味方の召喚したユニならば条件をクリアすることも可能です。
そのため、1vs1では相手のユニに使うことを前提に考えなければなりません。そうなると、初回行動目的でふぇりす、アメリア等のユニには使用するメリットが減ってしまいます。
それでも厄介なユニを手札に戻せる点や元々の偽情報は☆5で24%と決して高くないことから、使うなら退陣の計の方が良いかと思います。
このカードは魔鏡同様品質が上がることで待機値が下がりますので最低でも偽情報と同じ☆5で使いたいところですね。星6になれば偽情報よりも軽くなるので品質が上がるに越したことはありません。
【ジオストーン】


今回注目のカードです。待機値は星5で6とかなり重いですが、ステルス持ちでも石に出来る効果が非常に強力です。以前はステルス持ちが少なかったこともあってバニ、石を主軸として運用出来ておりましたが、今では対ステルスを意識して忘却が必須となっております。
しかし、忘却はステルスにも有効ですが、効果は2ターンとその場凌ぎにすぎません。デバフ無効持ちも増えてはおりますが、ステルス持ちはそれ以上に増えたと言う印象のため今の環境でも十二分に使えると思われます。幸い術師は魔力湧動と相性は良いので待機値6であっても対応は可能でしょう。むしろ、このスキルを使えばフォーチュンを出されない限りある程度の時間を稼ぐことは可能です。その間にジンや瞑想で回収するなりして次に備えられれば安心ですね。
使用に当たっての注意としては今後術師に対してのスキル警戒度が上がるでしょうから、ソネットやレーグによる減速、ミルシュによるスキルの墓地送りにどう対処するかですね。前者はルエルを手札に所持、ダースを召喚。後者はジンや瞑想で回収となりますが運も絡みますのでいかに安定して運用するかでしょう。
☆6になると退陣の計同様待機値が減って5となります。5になると引いてからパーンの魔力湧動で使用が可能になるのでこの差は大きいです。とはいえ、このカードは☆5からなので☆6を直接引けない限り☆6の入手はほぼ不可能でしょうから基本☆5の運用前提で考えましょう。
【連魅惑】


使用したユニの召喚者よりも手札が多ければ100%精通の魅了術になります。使用の際は召喚者の手札を確認しておく必要がありますが、そもそも魅了術自体使う価値がないのでデッキに入る余地がありません。
術師は他に高性能なスキルは数あるのでそちらを優先的に使いましょう。最初私はラヴァーズのように魅了が連鎖するタイプをイメージしてましたw
☆6になるとこちらも待機値が減っていきますが、それ以外に変化はありませんので使うに至らないのは一緒です。条件が微妙なことも相まって100%精通前提で使うにも難がありますね。
【聖なる責問】


慈悲のスキル版です。効果は数ターンということのようですが、待機値が7というのはかなり重めです。慈悲より優れているのはスキルのためフォーチュン等で解除されない限りは相手の攻撃をほぼ無力化出来るといったところですね。
ですが、先に書いたように待機値が7なのでそのために使うかと言われたら使わないでしょうね。相手が直撃系だった場合攻撃力を1にしても何も変わりませんので・・・。
☆6になると8%の精通がつきます。スキル回収手段が術師以外は限られるので精通したら心強いですが8%では期待は出来ません。
【多重鼓舞】


使用したユニの召喚者のデッキ枚数が
かといって1vs1でも相手が速攻~中速だった場合、始まった時点でデッキ枚数に差があるかもしれないのでこちらも枚数を絞るなりしないと精通させるのは厳しいでしょう。
こちらは精通すれば強力ですが、相手によって左右されてしまうので運要素もあります。デビル等を使って相手の枚数を減らす、こちらは加護の塔等で枚数を増やす等して調整をするのも良いかもしれませんね。
今回はここまでです。また何か進展があれば更新していきます。
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