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オーランタンパック

今回は珍しくハロウィンパックが2週連続の実装となりました。目玉カードが前回に比べてかなり見劣りしていることもあって開ける人は少なそうですね・・・。

とはいえ今回も10,000DGで2枚もらえますし、前回実装されたスケルに続く妨害タイプということもあってより特化させるためにも開けてみました。

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相変わらず☆5枠だけ引けないパターンでした。特典が無ければ更に開ける必要があったことでしょうが、逆に特典が無ければ今回のパックは開けなかったかもしれません。前回同様融合枠のみ引ければ問題はないので今回もコンプは出来ました。

それでは考察です。

【魔女っ獣ポティ】
☆5魔女っ獣ポティ

☆6魔女っ獣ポティ

魔女っ獣ポティ 立ち絵

今回色んな意味で注目されているカードで、初回行動時相手のデッキに不要なカードを2枚送り、毎ターン召喚者のHP回復とステルス持ちが特徴のカードです。

このカードの一番の特徴は小悪魔のイタズラになる訳ですが、付与するカードの効果が噛み合っていないという問題が挙げられております。こちらはカボチャ爆弾の考察にて書くので省略しますが、前回のスケルと同じタイプの効果ということもあり、一緒に使うことでより相手のデッキに不要なカードを増やすことが出来るというのがポイントでしょう。
スケルに比べてこちらは待機値が+2、付与するカードは1枚少ないというものですが、その分付与するカードの待機値が4とやや重めなのが特徴ですね。現時点でこの効果持ちはこの2枚だけなので、どちらかを使うのではなく両方使うことでより特化させて使うのが良さそうです。

また、英雄回復系としては数少ないステルス持ちとなりますが、回復量が少な過ぎるのがネックです。これなら英雄へのダメを防ぐイーナやイズンの方が同じステルス持ちとして有用と言えるでしょう。あくまで小悪魔のイタズラを活かす形で使い、その際ついでに少しでも長く場に留まって回復しつつHPを増やすことが出来れば良いというのが無難かと思われます。

☆6になると回復量、付与するカードが倍の4枚、回復時のHPが+1から+2と全体的に強化されます。ここまで強化されれば単体としても十分活躍出来ることでしょう。


【カボチャ爆弾】
☆5カボチャ爆弾

☆6カボチャ爆弾

ボティの小悪魔のイタズラによって付与されるカードでデメリットばかりのカードとなっております。代償召喚は召喚すれば発動しますが、共に逝こう、使役の代償は召喚後にスコップで除去されたら発動しないので意味がないといっても過言ではありません。

返撃の鞍持ちであれば代償召喚から発動することも出来ますが、そもそも召喚すらされなかったら加速を吸い上げることぐらいしか効果はありませんし、運が悪いと奇襲の対象にもなりかねません。

手札の状況次第では召喚することにはなるでしょうから、仮にスコップで除去してもふぇりすが回収してくれれば回収妨害と使役の代償が発動、セクメトがいれば毒で死亡して共に逝こうも発動という展開も0ではないかもしれません。そういう意味でもスケル同様少しでも早く相手のデッキに付与させたい所です。

☆6になるとHPが減り、使役の代償ダメが+2に加え奇跡の生還持ちとなり、返撃の鞍によって復活すれば代償召喚が2回発動出来る様になります。ランカーさん相手になると返撃の鞍持ちで確率も70%以上ですから召喚のリスクがかなり大きくなることでしょう。


【暗黒公爵カース】
☆5暗黒公爵カース

☆6暗黒公爵カース

暗黒公爵カース 立ち絵

セラ同様のライン攻撃が特徴のカードです。さすがにセラのように回復持ちではありませんがこちらは攻撃に特化したタイプと言えるでしょう。ダメ対象に呪い付与によって英雄、ユニへのダメを同様に与える事でより相手のHPを削れるのがポイントです。また、カースにダメを与えても因果応報で同じダメを与えることや憤怒で火力が上がることで殲滅力に特化しています。

しかし、デメリットとして死亡時召喚者に暗黒ダメ10とありますが、これはクリが発動するため運が悪いと20ダメとなることもあり非常にリスクが高いです。まさに諸刃の剣と言えるカードです。英雄のHPがあっという間に無くなる今の環境では対策カードが数枚実装されたとはいえ、中盤までに引けなった場合負けに繋がる可能性を大いに秘めているので運用には気を付ける必要があります。もちろんHPが少ない状態でふぇりすが回収してしまうというケースも考えられるので注意ですね。1vs1よりも2vs2の方が英雄のHPや敵ユニの数的に向いているカードです。

もちろんイズンやイーナ等がいればこのデメリットなしで使えるので大いに役立つことでしょう。こうなると問題はコストが5であることですが、こちらのHPが減る程使用するリスクは大きいのでHPを常にある程度維持させるか早々に召喚出来る様にドローするかでしょう。

☆6になると攻撃+2、憤怒2、Sin5となり火力上昇とデメリット軽減により使い勝手が良くなります。特に死亡時のダメが半分になったのは大きいです。これなら気にせず使えますね。また、カースは回復手段はありませんが、憤怒によって自身で火力を上げる術を持っているのでそれが強化されたことで殲滅力は大幅に強化されたと言えるでしょう。

今回☆4からあるカードなので特典でもらえることも考慮すると石さえあれば気軽に☆6は狙えそうですね。ということでこの記事を書いていて特典のことを思い出したので石使ってチャレしてみたところ☆6が出来ました。これでカースは固定で使うことになりそうです。

早速1vs1で使ってみましたが、返撃の鞍持ちが相手の場合は敵英雄と同じラインに置くと返撃によって死ぬ可能性があるので状況に応じて位置を変える必要がありますね。セラは回復持ちなので返撃も気にする必要はありませんが、同じ感覚で使うのは注意です。

【霜の使い】
☆5霜の使い

☆6霜の使い

霜の使い 立ち絵

今回の融合枠。初回行動時に手札で一番待機値の高いスキルを1枚待機値0にするのが特徴です。このカードのコストが1なのですぐに使えるがポイントですが、対象がスキルであるということに注意ですね。スキルに絞られるだけで用途もかなり限られてきますが、今の環境で高コスト(今回は5以上とします)のスキルとして使われるのは術師のメテオ、瞑想、魔典ぐらいでしょうか。待機値4以下であればパーンで加速した方がその時点で使えるため、わざわざこのカードを用いる必要はないでしょう。

もちろんスキル限定という点を活かして使うこともありでしょうが、仮に術師のデッキで運用するにしても術師ならスキルが豊富ですからパーンや賢者の塔だけで間に合うと思われます。スキル限定ということから私の中では特に使い道はない印象ですね。今後高コストのスキルの実装、活用の場が増えれば使う可能性もあるかもしれません。

☆6になってもステがほんの少し増えるだけなので☆5と大差はありません。本家で実装されている融合枠は☆6とあまり大差がないカードがほとんどですね。今の環境的にかなり尖った能力でないと使われる可能性は低いのですが、残りのカードでスケルのような尖った性能があったかどうかですね。


今回はここまでです。ボティは入手次第再度更新します。
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非公開コメント

No title

>☆6が出来ました。これでカースは固定で使うことになりそうです。

うおおおおおお(((( ゜∀゜))))
おめでとうございます
★6は相当強そうですね
召喚者へのダメも5ですし、マイナス面も軽減されて使いやすいでしょうね

No title

>名無しさん

ありがとうございます。死亡時のリスクが半減しただけでかなり変わりましたね。

火力が上がった分返撃によるリスクも大きくなりますが、ライン攻撃のため敢えて敵英雄のラインに置くことで敵英雄のHPを削るか、少しでも長く活かすために別のラインに置くかと使い分けが出来るので使い勝手は非常に良いですね。
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