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羅刹の晩餐パック

今週も新しパックが実装となりました。今回の新カードにも今の環境で活躍しそうなカードが入っていますね。ということで今回はモネア狙い、ケルスとコスタはついでに出たらラッキー程度で開封してみました。

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結局欲しかったモネアが最後といういつものパターンでした。☆4から出るのでもっと早く出てもおかしくはないのですが物欲センサー恐るべしですね・・・。

それでは早速考察に。

【悪魔使いケルス】
☆5悪魔使いケルス

☆6悪魔使いケルス

悪魔使いケルス 立ち絵

最近流行りの死んだら変化する☆5枠。この状態の特徴は初回行動時に周囲4マスに最大4体の鋼鉄の巨人を召喚し、ボス効果によって自身のステを上げた上に不意打ちという流れになります。これによって火力は2+4×2と初回攻撃はクロブロなしで12ダメを与える事が可能です。

使い道としてはニーナと併用して巨人で数を稼ぐといった所でしょうか。一見各能力が噛み合って自身のステも上がって強そうな位印象も見受けられますが、弓系のためダークリッチの処理は毒でやるにしても時間が掛かりますし、不意打ちなしでは火力も最大6とそこまで高くはありません。しいていうならば☆6のセクメトにもダメを与えて毒状態に出来るということでしょうか。また召喚する鋼鉄の巨人ですが大して強くありません。魔法攻撃が増えているとはいえ☆6ルシフェリアの前では意味がありませんし、仮にニーナと併用しても返撃の鞍持ち相手では魔甲で返撃のダメを減らせられるという訳でもありません。

仮に変化させたとしても特徴である落日の時が発動に時間が掛かること、効果もデバフ扱いと無効化される可能性があることからあまり強くないと判断します。このカードの印象としては変化前も変化後もそこそこ活躍できるかどうかぐらいの印象です。召喚されるユニが悪魔使いということでサキュバス系だったら恐ろしいことになっていたでしょうね。

☆6になるとステ上昇、不意打ちが猛撃となり効果も3倍、召喚される鋼鉄の巨人も質が上がる等、各能力が1段階強化されます。これによって変化後の落日の時のターンも半分となるのでこれで初めてデッキに採用できる強さかなと思われます。


【ケルス(悪魔形態)】
☆5ケルス(悪魔形態)

☆6ケルス(悪魔形態)

ケルス(悪魔形態) 立ち絵

ケルスが死亡後に変化する形態です。特徴はステルスで減速しつつ4ターン毎にランダムで敵ユニ1体に致命の矢と同じ行動終了後に死亡を付与します。

ステルス持ちなの場持ちもしやすいので落日の時の発動の機会はあるかもしれません。ですが、デバフ効果のため無効持ちには意味が無いこと、ランダムなので安定性に欠けること、行動後に発動と猶予があることで運が悪いとフォーチュンで無効化される等そこまで強いとは言えません。これがまだ魂奪のように即死ということであれば無効化関係なく除去出来るので安定感もあって良かったかと思います。それか効果対象を2体以上にするかですね。

そもそも4ターン毎に発動とはいえ待機値5のケルスを召喚し、死亡してこの形態になってから4ターンなので発動までに時間がかなり掛かります。そのためこちらの形態をメインに使う場合は1vs1では厳しいことでしょう。

☆6になると減速が2となり落日の時も発動まで2ターンに短縮されます。2ターン毎に致命の矢が発動するなら使い勝手も悪くないことでしょう。敵味方問わず死亡時にHP+1の死食によって耐久面が更に強化される点も良いですね。これにより相手も放置してはいられないことでしょう。ですが、今は謙遜があるので油断していると忘却→魂奪や石でやられるパターンもあるので注意です。


【花鳥モネア】
☆5花鳥モネア

☆6花鳥モネア

花鳥モネア 立ち絵

個人的に今回の当たり。毎ターン周囲に最大2体のドクロ隊長を2体召喚し、穢れによって2ダメ、疲弊4によって相手がカードを1枚引く毎に4ダメを与えるのが特徴です。まずドクロ隊長召喚によって2ラインに壁を作り、倒されても毎ターン補充。そしてドクロ隊長はやられれば邪念により3ダメと厄介です。その上自身は穢れで毎ターン2ダメ、疲弊に至っては返撃の鞍無視で毎ターン最低で4ダメと敵英雄にダメを与えるのに特化したカードです。

今の環境であれば間違いなく即採用の1枚と言えます。特に待機値3で軽い点も良いですし、疲弊4というのが強いです。今は狩人が多く他の職業でもドローカードを多用しますので、返撃の鞍も無視出来る点も考慮して厄介な存在と言えることでしょう。性能故HPが低く穢れ持ちのため、こちらは返撃の鞍が対象となるので如何に長く場に残すかがポイントになってくるでしょう。

☆6になると私が懸念していた暗黒増大により暗黒ダメ2倍持ちとなります。対象は通常の暗黒系ダメと穢れのようです。これよってアメリアのダークリッチが凶悪化し、その他各能力も1段階強化されます。このカード1枚あればアメリア主体の直撃、魔鏡による暗黒増大からのアメリアの2択でほぼ完結ですね。魔鏡に関しては暗黒増大からの穢れによってモネア自身が即死亡ということも考えられるので注意ですね。行動を遅らせるためにも後ろに置きたいですが、ドクロ隊長で壁を作る意味では前に置きたいという所でもあります。

今後競技で確実に見かけるカードになることでしょう。☆6用の石が実装されたら真っ先に使われそうですね・・・。


【狂気の騎士コスタ】
☆5狂気の騎士コスタ

☆6狂気の騎士コスタ

狂気の騎士コスタ 立ち絵

今回の融合枠。待機値1で火力12に移動力5という瞬発的な超火力が特徴のカードです。代償としてユニ撃破後にHP-5となりHPを強化、月光等で復活しない限り死亡しますが、こちらはダメではないので肩代わりは出来ません。しかし、ユニ撃破が条件なので敵英雄に攻撃する分には関係ありません。返撃の鞍持ちだったら確率との勝負になります。

このカードの使い方としては迅雷か戦士であれば鎧袖一触用として使う、厄介なユニの対処が考えられます。まず迅雷に関しては単体では1ターンで敵英雄に攻撃出来ないけど火力はあることから迅雷を付与することで攻撃も届き、高ダメージを与える事が可能です。今は廃れつつある迅雷ではありますがこのカードを導入することで再使用される可能性もあるのではないかと思ってます。鎧袖一触に関してはいつでも出せて全体に12ダメですから相性抜群です。厄介なユニに関してはいつでも出せる点から手札に残して速射、猛攻のようなスキルのように使うことも可能ですね。こちらは一番手前のユニ対象なので臨機応変に使用ですね。

☆6になると火力が14と更に上がります。ですが、HPは変わわないためユニ1体撃破で死亡するのでそこまで強くはなっていません。使うにしても☆5で十分といった所でしょう。

また、このカードの良い所は進化出来ない融合カードではありますが、☆4でも火力が2低いだけなので☆4でも使えないわけではないというところですね。もちろんランカーさんとなれば少しでもダメ効率を上げるために☆5からの運用となるでしょうが・・・。それでも☆4でも使えそうなカードとしては良いかなという所です。


今回はここまでです。また何かあれば更新していきます。
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No title

大分前から気にはなっていたんですが、

× 戯れ(たわむれ)
○ 穢れ(けがれ)

ですよと。

No title

>大分前から気にはなっていたんですが、

× 戯れ(たわむれ)
○ 穢れ(けがれ)

ですよと。


ご指摘ありがとうございます。よく見たら穢れですね・・・。実装当時戯れで敵英雄にダメってどういうことなのと不思議に思った記憶があります。

アメリアが実装されなければ穢れもここまで話題にはならず、私も誤認したままだったかもしれません。

流石モフさん
普段見慣れてる戯と間違えましたか
立派な変態ですね()

No title

>ここりんさん

見慣れているかは別として変態とは何ですかヾ(゚ω゚;i)ノ

いいから私もそう読んでいましたとイウノデス
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