今回のメンテ(覚醒スキル編)

今回は覚醒スキルについて書いてみます。今回覚醒可能となったスキルは下記の通りです。公式にも書いてありますが図鑑の「覚醒」より確認するしか術がありません。もちろん覚醒させるには「秘石」が必要となります。

戦士:猛攻、激励、警戒命令、守護
狩人:速射、ベノムコート、配置転換奇襲
術師:ファイア、毒霧、虚弱術、濃霧
神官:ヒーリング、生命聖印、重甲聖印、浄化

個人的に気になる覚醒スキルは赤字になります。今回16枚の実装なので考察も簡単に。

【戦士】
①猛攻
ダメ+3の17となり、1ターンの行動不能を付与。大きな変化ではありませんがこれで処理が面倒な☆6のセラも一撃となります。ですが精通しない単発スキルなので覚醒させるのは気が引けますね・・・。

②激励
召喚者のHPが半分以下で更に攻撃力+4が追加。今の直撃環境なら簡単に発動出来るので、使い勝手は良いかもしれません。これを利用してセラに使えば一気に回復、ドリフターレビンなら疑似鎧袖一触で一掃といったことも出来るでしょう。精通率は24%とやや低めですが、効果は大きいので覚醒させても良いかなと思えるスキルです。

③警戒命令
攻撃力+2が付いた代わりに精通率が40%→8%と激減。精通率が高めで汎用性の高い警戒を好きなユニに付与出来るのが魅力だっただけにこれは完全弱体化です。

④守護
効果対象に重甲3がついたことで、物理ダメなら3軽減した上で英雄が肩代わりする効果に。とはいっても直撃環境で英雄のHPを犠牲にすること、対象が物理限定であること、破甲の前には無意味であること、2ターンしか効果が無いことから覚醒しても使うに値しないカードと言えます。
しいていうなら待機値1で精通率40%のスキルなので魔力湧動との回転率UPのために使うぐらいでしょう。


【狩人】
①速射
ダメは12のままで、全深手1を5ターン付与が追加。秘石使って全深手1が付くだけなので覚醒させる価値が皆無です。他のスキルが優遇されている分の結果なのでしょうか・・・。

②ベノムコート
毒ダメ6は変わらずで精通率が16%→32%と2倍に。ベノムコートといえばハンナとの併用で毒をばら撒く戦術が有効です。今回精通率が上がったことで使い勝手も良くはなりましたが、物理攻撃限定ということで相性の良いユニがかなり限られている点から覚醒させるには至らないでしょう。

③配置転換
私の中の大本命スキルです。精通率が40%→100%と2.5倍となり必ず精通するようになりました。運に左右されることなく安定して使えるようになりました。使い方は魔力湧動と組み合わせてひたすら加速でしょう。2つ以上の魔力湧動を使うことでそのターン内で何度も使える可能性もあるのでより回転率UPにも繋がります。

また、このスキルの魅力は隣り合ったユニの位置を入れ替えるというシンプルな効果ですが、これが出来ることで戦略の幅が増える点ですね。厄介なユニを引きずりだしたり、最前線に出てしまったユニを後ろに下げたり、厄介なユニをまとめて一掃するのに入れ替えたりと使い方は様々です。

また、今後実装されるかもしれないスキル使用時に相手英雄にダメを与えるユニもいますので、その際にこのスキルがあれば猛威を振るうこと間違いなしですね。

④奇襲
配置転換に続いてこちらも大本命スキル。精通率が40%→56%となり、配置転換に次ぐ精通率の高さとなりました。その効果も相まって凶悪スキルと言えることでしょう。以前ほど奇襲無効カードも流行っていないので防がれる可能性は低いですし、精通率の高さから魔力湧動による加速だけでも十分な程です。

相手の手札を1枚除去するという効果は環境にも左右されないので使い勝手が良いことはもちろん、直撃環境においてはニーナ、ふぇりす、アメリアを十分狙えるので積極的に使うしかありませんね。


【術師】
①ファイア
ダメが11→14、炎上効果も3→5とダメ効率は非常に良くなりました。ですが、術師なら精通率の高いバニがあるのでこのスキルは不要となります。

②毒霧
毒ダメが2→3になっただけ。範囲も2×2と狭いですし毒ダメもそこまで脅威ではないので使うには値しません。

③虚弱術
こちらは攻撃力-2は変わらず範囲が2×2→4×4に。範囲が縦にも広がったことでダンジョンや4vs4でもカバー可能に。縦はともかく横4マスに攻撃力-2で精通率32%というのはまぁまぁ使えます。ですが、直撃環境においては虚弱はあまり効果はないので使うには至らないでしょう。

④濃霧(修正)
精通率が40%→48%、効果の対象が敵ユニのみとなり、より使い勝手が良くなりました。濃霧と言えば直撃デッキに組み込みこちらが一方的に直撃だけする戦術がありますが、相手も直撃デッキだった場合相手の直撃は防げないので注意です。フォーチュンとの併用で一方的に展開出来る可能性もありますが、逆も然りなので使う場合は注意ですね。

デメリットが無くなったので安心して使うことが出来ます。しかも術師ならスキル回収出来ますし魔力湧動目的で使うことも出来るのが良いです。

【神官】
①ヒーリング
20回復は変わらずですが、精通率24%を犠牲に治療4を付与と完全弱体化。覚醒させる必要は皆無ですね。

②生命聖印
11回復、精通率8%は変わらずですが加速2付与が追加。メイ・リンがいる以上安定感に欠けるのも相まって使うには至らないでしょう。精通率がもっと高ければ加速をばらまくということも出来ました。

③重甲聖印
精通率24%は変わりませんが、重甲3→物理壁となり、魔甲2が追加。これ1枚で物理と魔法に対する防御が出来るのが魅力です。更に物理壁によって物理ダメは0となりますのでリリリなしでも遠殺ダメを0に出来ます。汎用性が高くなったことで状況に応じて使い分けることが可能となり戦術の幅が広がるスキルとなりました。問題は優先順位、デッキに入れる余裕があるかどうかでしょう。

④浄化
範囲が3×3から全体になり、使い勝手が良くなりました。とはいえ、セクメト等の場にいる限り発動するタイプが多い中ではあまり安定しません。しいて言うならばルシフェリアの全体デバフ付与を回避といったところでしょう。ですが、範囲としては3×3でも十分だと思われるので覚醒させる必要性はないでしょう。


今回はここまでです。既に配置転換と奇襲を1枚ずつ覚醒させてみましたが、案の定奇襲が精通しまくりでした。これは奇襲対策が再び必要になりそうですね。
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No title

濃霧は味方にはかかりませんよ

No title

>nonameさん

ご指摘ありがとうございます。完全に見落としておりました・・・。

まさか使い方が限られていた濃霧がデメリットなしになるとは思いもしませんでした。奇襲や配置転換程ではありませんがこちらも覚醒スキルに相応しい効果ですね。

ひとまず元々有能だったスキル2種が覚醒したことで狩人の株が一気に上がりましたねー…
覚醒カード増えたら増えたで今後に控えてるバニが怖いところなんですが…
真面目に猛攻に破甲効果つけてくれてよかったと思う
うん(なったとしても覚醒させるなんて言ってない)
ウルさんは今回の覚醒にどれだけ費やすつもりなのか「期待して」待ってますのでご報告よろ!

No title

>ここりんさん

全くその通りですねー。前々から分かってはいたことですが環境に左右されずに使えるレベルなので今後も猛威を振るいそうです。

でもスキルによって強化の幅があまりにもブレ過ぎですね・・・。おかげでこちらは覚醒対象が絞れるわけではありますがw

あ、猛攻に破甲付けるなら速射にもお願いします。もちろん覚醒はしませんが!

費やすも何も現時点で覚醒させたいスキルの在庫がもうありませんw