反逆の門と天堂の門(追記)
先日のメンテで実装された「反逆の門」を実際に使ってみたことで新たに確認できたことも含めて、考察してみようと思います。
「天堂の門」は持っておりませんが、某ブロガーさんより「どこに置くのが良いか考えないと☆6カードあげません」と言われたので無い知恵絞って書いてみます。
【反逆の門】

まずは挙動について羅列してみましょう。
①反逆の門は門の上にいる敵ユニットが与えたor受けたダメージに発動
②ダメージの種類は遠距離でも魔法でもスキルでもOK
③設置場所はどこでもOK
④反逆の門に関してチョコおーがたん、デビルといった攻撃は1回のみ。戦闘ログを見る限りダメージを受けたユニが英雄に攻撃する扱いのため、味方ユニが敵英雄を攻撃したことにはならない
⑤効果の発動は自身がターン終了を押した直後。そのため、ユニの攻撃は使用したターンに発動するが速射等のスキルによるダメは次のターンじゃないと効果なし
④の補足として相手のニケに使用した所、ニケが敵英雄にダメを与えたことで妖精が召喚されました。恐らくダメを受けたユニが敵英雄にダメを与える挙動のためと思われます。他の効果(吸魂、混乱等)は未確認ですが、もしかしたらこれらも発動するかもしれません。
<9/12追記>
④についての検証結果
Ⅰ.連撃
剣聖ティアで5回分発動を確認
Ⅱ.吸魂
カジェス、サザーランドで確認しましたが敵のターンのみ門の上で攻撃してもされても発動する。連撃は回数分発動を確認(剣聖ティアで5回発動)。
Ⅲ.ループス
召喚時のダメは減速しか発動しないように、敵のターンのみ門の上で攻撃してもされても減速しか発動せず。連撃はされた時のみ発動を確認。もしかしたら攻撃してても発動していたかも?
Ⅳ.ニケ、ジャズ
門の上で攻撃してもされても妖精、刺客は召喚される。連撃についての効果は1回分のみ。
Ⅴ.チョコおーがたん
攻撃しても「本命チョコ」の効果は発動せず。こちらは敵のターンの挙動については情報不足。
現時点の上記結果から使用された側の方が有利な挙動(吸魂等)になっておりました。このため対ニーナといった特定のデッキ対策といった手段としては使えず、当初のHPを削ることをメインとした使い方となりそうです。そのため敵に攻撃させる際は英雄ダメをトリガーとするユニを先制で迎撃したり、攻撃させないよう注意が必要になります。
まだ憶測の段階ですが、敵のターンでの行動に限り英雄ダメをトリガーとするスキル(ニケ等は別)が発動するのかもしれません。
これらを踏まえた上でどんな使い方があるか書いてみましょう。
①高火力、一撃持ち、複数体のユニで攻撃する敵ユニットに使用
これが一番よくあるパターンかと思われます。断頭台での場合は攻撃をするユニを断頭台の上で攻撃させる必要がありましたが、反逆の門は攻撃するユニに使用するもののため、攻撃するユニの数や位置取りを気にしなくていいのが利点ですね。上手く運用することが出来れば敵英雄にも大きなダメージを与えることが出来ます。
②張り付いた敵ユニットに使用
今回使ってみたことで思いのほか効果が高かったパターンです。前回の記事では「火力の高いユニに攻撃させる」と書きましたが、これはユニ同士の殴り合いの状況を想定しておりました。もちろんこの使い方もありますが、個人的にはこちらの方が良いかも?と思ったため先に記述。
こちらの利点は地形効果のためステルス相手にも使えるということだけでなく、張り付いた時点でそれ以上移動しないため門の上で維持させられることです。これらによって張り付いた敵を敢えて残すことで敵英雄にもダメを与えることが出来ます。後者に関しては地形スキルを使ったもののユニの動きを読めず1ターンしか運用することが出来なかったということもあるんじゃないでしょうか?(私はありました
この運用方法では状況にもよりますが、ダメージレースで勝っていれば相手が自身で除去せざるを得なくなるということもあるでしょう。ただ、今の所よくあるのは反逆の門を置かれたことに気づかず攻撃を続けて自身がやられるということがありました。これは今までになかった効果ということもあって見落としやすいかもしれませんね。
③火力の高いユニに攻撃させる
②とは違って殴り合いの中で使用するパターンです。相手の火力を使うことで敵英雄にもダメを与えるというものですね。こちらの被害はでてしまいますが、「先制」もちに突っ込むという方法もありですね。こちらも②同様ダメージレースの状況次第では相手に除去を迫ることが可能かもしれません。
④相手の目の前の壁に使う
これは除去スキルの代わりとして使うような方法でしょうか。速攻、中速の際に、相手が目の前に壁ユニを置いていても門を使用した上でマリジャル等突っ込ませれば、除去しつつ壁ユニのHP分のダメは与えることが出来ます。除去スキルで除去した上で直接攻撃した方がクリの恩恵もあるのでこれは賛否両論でしょうか。個人的には「あぁ、こういう使い方もありなのかー」と感じましたので書いてみました。☆5で精通率24%なので良く言えば☆6のデスタと同じ精通率でノーリスクの魂奪ですがさすがに大げさですね・・・w
⑤チョコおーがたん、シャドウ、死の囁き、翻弄、混乱持ちに使用
これは相手のニケに使用した際に妖精が召喚されたことで運用出来るかもしれないというものです。とはいってもこれらは仮に出来たとしても状況が限られますのであまり有用ではないでしょう。
とりあえずこのくらいでしょうか。私の場合は①と②をメインに運用してます。また、精通率24%のと高いため、1度精通してくれるだけでも上手く運用出来れば効果も大きいですね。ただし、あくまで敵英雄へのダメージを与えるスキルのため、除去は出来ません。相手に除去させる状態を作ることが出来れば可能かもしれないというものです。
【天堂の門】

こちらはどこにでも設置できるということが確認されました。それじゃあ相手の目の前に置けば良いということもありますが、よーく考えてみるとその時々によって変える必要があるかもしれません。ちなみに、今回の地形スキルであれば簡単に上書きされるという共通のリスクはありますので注意。
①目の前に設置
◎どんなユニ(転進系は除く)であろうと張り付くことが可能
×張り付いたユニは天堂の門の上に居座るため次のユニが召喚出来なくなる
△相手に一番蓋をされやすい位置でもある
②目の前以外(敵英雄から2マス目~3マス目)に設置
◎遠距離持ちでなければ張り付いて次のターンも召喚が可能
×遠距離持ちが召喚された場合①同様門の上に居座り
△居座ってしまった場合、目の前にユニを置かれるリスクあり
△②に次いで蓋をされやすい
③上記以外(敵英雄から4マス目~10マス目)に設置
×移動力のあるユニでない限り張り付くことは不可
◎移動するユニであれば次のターンも確実に召喚が可能
○①②に比べて蓋はされにくい
こんなところでしょうか。①と②は攻めに、③はどいらかというと守りとして使う場合ですね。上記の事から「墓地の構成やフィールドの状況次第でどこに設置するのが良いかが変わってくる」というのが私の結論です。というので終わったらダメ・・・ですよねw
私的には墓地に遠距離持ちが多くない限りは基本的に②(3マス目)を選択します。理由は単純に張り付くことが可能な位置で3ターンの効果をフル活用できる可能性が高い場所だからです。相手によっては地形の上書き、ユニによる蓋というのも考えられますが、上手く対処される確率の方が低いと判断します。
また、判断材料の1つとして相手の手札も重要になってきます。といいますのも、相手の手札が少なければ少ないほど対処できるカードが出てくる可能性が低いので安心して設置することも出来ます。
天堂の門に関しては状況によって使い方が様々なので今回は攻めよりの観点で書かせて頂きました。同じ効果であるジャッジメントで分かるようにランダムなのでどうしても運要素が絡んでしまいます。そのため、状況を見極めた上で確実な場所を選択するのが安定でしょう。
とりあえず天堂の門についてはこんな感じでも大丈夫でしょうかね・・・?更に深く書くときりがないので何卒お許しを(´-ω-`;)ゞポリポリ
「天堂の門」は持っておりませんが、某ブロガーさんより「どこに置くのが良いか考えないと☆6カードあげません」と言われたので無い知恵絞って書いてみます。
【反逆の門】

まずは挙動について羅列してみましょう。
①反逆の門は門の上にいる敵ユニットが与えたor受けたダメージに発動
②ダメージの種類は遠距離でも魔法でもスキルでもOK
③設置場所はどこでもOK
④反逆の門に関してチョコおーがたん、デビルといった攻撃は1回のみ。戦闘ログを見る限りダメージを受けたユニが英雄に攻撃する扱いのため、味方ユニが敵英雄を攻撃したことにはならない
⑤効果の発動は自身がターン終了を押した直後。そのため、ユニの攻撃は使用したターンに発動するが速射等のスキルによるダメは次のターンじゃないと効果なし
④の補足として相手のニケに使用した所、ニケが敵英雄にダメを与えたことで妖精が召喚されました。恐らくダメを受けたユニが敵英雄にダメを与える挙動のためと思われます。他の効果(吸魂、混乱等)は未確認ですが、もしかしたらこれらも発動するかもしれません。
<9/12追記>
④についての検証結果
Ⅰ.連撃
剣聖ティアで5回分発動を確認
Ⅱ.吸魂
カジェス、サザーランドで確認しましたが敵のターンのみ門の上で攻撃してもされても発動する。連撃は回数分発動を確認(剣聖ティアで5回発動)。
Ⅲ.ループス
召喚時のダメは減速しか発動しないように、敵のターンのみ門の上で攻撃してもされても減速しか発動せず。連撃はされた時のみ発動を確認。もしかしたら攻撃してても発動していたかも?
Ⅳ.ニケ、ジャズ
門の上で攻撃してもされても妖精、刺客は召喚される。連撃についての効果は1回分のみ。
Ⅴ.チョコおーがたん
攻撃しても「本命チョコ」の効果は発動せず。こちらは敵のターンの挙動については情報不足。
現時点の上記結果から使用された側の方が有利な挙動(吸魂等)になっておりました。このため対ニーナといった特定のデッキ対策といった手段としては使えず、当初のHPを削ることをメインとした使い方となりそうです。そのため敵に攻撃させる際は英雄ダメをトリガーとするユニを先制で迎撃したり、攻撃させないよう注意が必要になります。
まだ憶測の段階ですが、敵のターンでの行動に限り英雄ダメをトリガーとするスキル(ニケ等は別)が発動するのかもしれません。
これらを踏まえた上でどんな使い方があるか書いてみましょう。
①高火力、一撃持ち、複数体のユニで攻撃する敵ユニットに使用
これが一番よくあるパターンかと思われます。断頭台での場合は攻撃をするユニを断頭台の上で攻撃させる必要がありましたが、反逆の門は攻撃するユニに使用するもののため、攻撃するユニの数や位置取りを気にしなくていいのが利点ですね。上手く運用することが出来れば敵英雄にも大きなダメージを与えることが出来ます。
②張り付いた敵ユニットに使用
今回使ってみたことで思いのほか効果が高かったパターンです。前回の記事では「火力の高いユニに攻撃させる」と書きましたが、これはユニ同士の殴り合いの状況を想定しておりました。もちろんこの使い方もありますが、個人的にはこちらの方が良いかも?と思ったため先に記述。
こちらの利点は地形効果のためステルス相手にも使えるということだけでなく、張り付いた時点でそれ以上移動しないため門の上で維持させられることです。これらによって張り付いた敵を敢えて残すことで敵英雄にもダメを与えることが出来ます。後者に関しては地形スキルを使ったもののユニの動きを読めず1ターンしか運用することが出来なかったということもあるんじゃないでしょうか?(私はありました
この運用方法では状況にもよりますが、ダメージレースで勝っていれば相手が自身で除去せざるを得なくなるということもあるでしょう。ただ、今の所よくあるのは反逆の門を置かれたことに気づかず攻撃を続けて自身がやられるということがありました。これは今までになかった効果ということもあって見落としやすいかもしれませんね。
③火力の高いユニに攻撃させる
②とは違って殴り合いの中で使用するパターンです。相手の火力を使うことで敵英雄にもダメを与えるというものですね。こちらの被害はでてしまいますが、「先制」もちに突っ込むという方法もありですね。こちらも②同様ダメージレースの状況次第では相手に除去を迫ることが可能かもしれません。
④相手の目の前の壁に使う
これは除去スキルの代わりとして使うような方法でしょうか。速攻、中速の際に、相手が目の前に壁ユニを置いていても門を使用した上でマリジャル等突っ込ませれば、除去しつつ壁ユニのHP分のダメは与えることが出来ます。除去スキルで除去した上で直接攻撃した方がクリの恩恵もあるのでこれは賛否両論でしょうか。個人的には「あぁ、こういう使い方もありなのかー」と感じましたので書いてみました。☆5で精通率24%なので良く言えば☆6のデスタと同じ精通率でノーリスクの魂奪ですがさすがに大げさですね・・・w
⑤チョコおーがたん、シャドウ、死の囁き、翻弄、混乱持ちに使用
これは相手のニケに使用した際に妖精が召喚されたことで運用出来るかもしれないというものです。とはいってもこれらは仮に出来たとしても状況が限られますのであまり有用ではないでしょう。
とりあえずこのくらいでしょうか。私の場合は①と②をメインに運用してます。また、精通率24%のと高いため、1度精通してくれるだけでも上手く運用出来れば効果も大きいですね。ただし、あくまで敵英雄へのダメージを与えるスキルのため、除去は出来ません。相手に除去させる状態を作ることが出来れば可能かもしれないというものです。
【天堂の門】

こちらはどこにでも設置できるということが確認されました。それじゃあ相手の目の前に置けば良いということもありますが、よーく考えてみるとその時々によって変える必要があるかもしれません。ちなみに、今回の地形スキルであれば簡単に上書きされるという共通のリスクはありますので注意。
①目の前に設置
◎どんなユニ(転進系は除く)であろうと張り付くことが可能
×張り付いたユニは天堂の門の上に居座るため次のユニが召喚出来なくなる
△相手に一番蓋をされやすい位置でもある
②目の前以外(敵英雄から2マス目~3マス目)に設置
◎遠距離持ちでなければ張り付いて次のターンも召喚が可能
×遠距離持ちが召喚された場合①同様門の上に居座り
△居座ってしまった場合、目の前にユニを置かれるリスクあり
△②に次いで蓋をされやすい
③上記以外(敵英雄から4マス目~10マス目)に設置
×移動力のあるユニでない限り張り付くことは不可
◎移動するユニであれば次のターンも確実に召喚が可能
○①②に比べて蓋はされにくい
こんなところでしょうか。①と②は攻めに、③はどいらかというと守りとして使う場合ですね。上記の事から「墓地の構成やフィールドの状況次第でどこに設置するのが良いかが変わってくる」というのが私の結論です。というので終わったらダメ・・・ですよねw
私的には墓地に遠距離持ちが多くない限りは基本的に②(3マス目)を選択します。理由は単純に張り付くことが可能な位置で3ターンの効果をフル活用できる可能性が高い場所だからです。相手によっては地形の上書き、ユニによる蓋というのも考えられますが、上手く対処される確率の方が低いと判断します。
また、判断材料の1つとして相手の手札も重要になってきます。といいますのも、相手の手札が少なければ少ないほど対処できるカードが出てくる可能性が低いので安心して設置することも出来ます。
天堂の門に関しては状況によって使い方が様々なので今回は攻めよりの観点で書かせて頂きました。同じ効果であるジャッジメントで分かるようにランダムなのでどうしても運要素が絡んでしまいます。そのため、状況を見極めた上で確実な場所を選択するのが安定でしょう。
とりあえず天堂の門についてはこんな感じでも大丈夫でしょうかね・・・?更に深く書くときりがないので何卒お許しを(´-ω-`;)ゞポリポリ
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